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Guía

Misiones secundarias de Dowdun Reach y las Arenas Umbrales en RuneScape: Dragonwilds

Las siete secundarias de Dowdun Reach y las Arenas Umbrales: quién da cada una, qué pide para empezar y terminar, los pasos resumidos y la recompensa.

R.G.Garcia13 min de lectura
Una jugadora de pelo blanco recogido lanza con los brazos extendidos un hechizo rosa que corta el tronco de un árbol en un bosque, captura oficial de RuneScape: Dragonwilds

Imagen: Jagex

Dowdun Reach y las Arenas Umbrales (Umbral Sands) tienen siete misiones secundarias entre las dos: tres dentro de la fortaleza de los Caballeros Negros y cuatro en el desierto. Casi todas te llevan a rincones de la fortaleza o del desierto que la misión principal no te obliga a pisar. Esta guía las ordena por región y resume cada una: quién la da, qué pide, los pasos, la recompensa y qué conviene vigilar.

Los datos salen de la wiki oficial del juego (dragonwilds.runescape.wiki), consultada el 13 de octubre de 2026. Las tres misiones de Dowdun Reach van con su nombre en inglés, porque no hemos podido confirmar cómo se llaman en español. Las de las Arenas Umbrales llevan el nombre que usamos en el resto de la serie, con el original en inglés la primera vez. Los nombres de objetos y enemigos que no hemos podido confirmar en el juego son traducción nuestra y también llevan el original al lado. Los lugares van en inglés.

0Piedras nodo de Dowdun Reach; activarlas todas da un premio extra
0Muestras de esencia corrupta que pide Biohazard
0Puntos altos que visitas en Trazar el mapa de las arenas II

Antes de empezar: qué abre cada región

Las tres de Dowdun Reach piden tener empezada la misión principal de la región, la Fortaleza de los Caballeros Negros (Black Knight's Fortress). No hace falta acabarla: basta con haber entrado en la fortaleza.

Las cuatro de las Arenas Umbrales piden tener empezada El pequeño ayudante de Icthlarin (Icthlarin's Little Helper), que a su vez solo se abre al terminar la Fortaleza. Tampoco hace falta acabarla.

Dos cosas que conviene llevar en las dos regiones:

  • Runas de aire para Windstep. Biohazard y What's Theirs is Mine! tienen tramos que la wiki resuelve con un salto de Windstep.
  • Comida y bebida de sobra. En las Arenas Umbrales, la wiki lo recomienda para ¡Contacto!. Además, el estado Scorch se acumula bajo el sol directo y, cuando se llena, te quita vida y sed cada segundo; se pasa a la sombra o de noche, y lo aguantas más con ropa del desierto o comida y bebida que dan resistencia, como el agua de cactus (cactus water).

Dowdun Reach: el orden que recomendamos

#MisiónQuién la daQué pideRecompensa
1What's Theirs is Mine!Doric, junto a la Piedra de los Sueños (Dreaming Stone), en The NexusEquipo y comida; hay un combate contra dos demoniosReceta del bastón de Zamorak (Zamorak Staff) y un lote de tomos si activas las 9 piedras nodo
2Wanted!Vannaka, junto a la tienda frente a The LibraryEquipo y comida para tres combatesEl vestige de joyería corroída (Corroded Jewellery)
3BiohazardZanik, bajo The Approach, o recogiendo una muestra de un cuervo corrupto10 muestras, sangre de dragón, agua impía y un lirio crepuscularCapa de Zamorak (Zamorak Cape) con su receta y 50 fragmentos infernales (infernal fragments)

El orden es nuestro, no de la wiki: What's Theirs is Mine! va primero porque te enseña las piedras nodo (nodestones), los puntos de viaje rápido de la fortaleza, y con ellas activadas las otras dos se hacen con menos caminata.

1. What's Theirs is Mine!

  • Quién: Doric, en The Nexus, junto a la Piedra de los Sueños.
  • Para empezar: tener empezada la Fortaleza. Para terminar: runas de aire para Windstep y equipo para derrotar a dos demonios menores shardbound (shardbound lesser demons).
  • Pasos: Doric te cuenta que un mago de túnica roja le ha robado un recuerdo y ha huido por un portal. Lo persigues por tres sitios, que hay que visitar en este orden:
    1. La catedral (The Cathedral). La piedra nodo está en el ala noroeste y no se llega desde dentro: entra, gira a la derecha y sigue la pasarela exterior hasta un tramo sin almenas; desde ahí, Windstep hasta la cornisa de arriba. Activa la piedra y vuelve con Doric.
    2. La guarnición (The Garrison). Ve al edificio de cuatro torreones de la cara norte de la fortaleza. En el primer piso, junto a la piedra nodo, hay unos planos sobre una caja. Actívala y vuelve con Doric.
    3. La puerta demoníaca (The Demon Gate). Es la zona subterránea bajo la fortaleza. Cruza hasta el fondo, pasa la arena que guardan los dos demonios y registra el cuerpo del mago. Coge el esquema que lleva y vuelve con Doric.
  • Recompensa: la receta del bastón de Zamorak. Si además activas las nueve piedras nodo de Dowdun Reach y vuelves a hablar con Doric, te da un lote con los tomos de nivel 2 de Artesanía (Artisan), Construcción (Construction), Magia (Magic) y Minería (Mining).
  • Consejo: no busques la piedra de la catedral por dentro del edificio; la wiki es clara en que solo se alcanza por la pasarela exterior. Y deja las nueve piedras activadas cuanto antes: además del premio, te ahorran viajes en las otras dos misiones.

2. Wanted!

  • Quién: Vannaka, junto a la tienda que hay frente a The Library, poco después de entrar en Dowdun Reach. La wiki la presenta como la secundaria que antes encuentras al llegar a The Courtyard.
  • Para empezar: tener empezada la Fortaleza. Para terminar: armadura y armas acordes a la zona y comida, porque encadena varios combates, entre ellos un dragón azul menor, y en algunos te rodean varios enemigos a la vez.
  • Pasos: Vannaka te pide los diarios de tres domadores de los Caballeros Negros. Puedes hacerlos en cualquier orden:
    1. El maestro de ratas, Skrexis (Rat Master Skrexis). Al suroeste de Vannaka, en The Menagerie. Antes cruzas The Library y derrotas al dragón azul menor (lesser blue dragon) que guarda la entrada. Skrexis está en un saliente al final del camino de abajo, con sus ratas infernales (hellrats). El diario queda sobre una roca detrás de él, a la izquierda de la estatua.
    2. El maestro de perros, Rexiton (Houndmaster Rexiton). En The Garrison: baja a los pisos inferiores del edificio delantero. Pelea a la vez con él y con su jauría de perros infernales (hellhounds). El diario está sobre la mesa de la perrera central.
    3. El invocador, Flament (Summoner Flament). Al sur de Vannaka, en las criptas bajo The Cathedral, pegadas a The Lake, que es la piedra nodo más cercana. Va con Delrom, un demonio menor que pega fuerte. El diario está en un pedestal de la pared del fondo, bajo una gárgola de demonio.
    4. Vuelve con Vannaka con los tres diarios.
  • Recompensa: el vestige de joyería corroída, que se necesita para fabricar el símbolo impío (Unholy Symbol).
  • Consejo: la wiki describe la pelea de Rexiton como abarrotada, porque te enfrentas a él y a toda la jauría a la vez. Llega con la vida llena y controla a los perros sin dejar de presionar al domador. Contra Flament, no subestimes a Delrom.

3. Biohazard

  • Quién: Zanik, bajo The Approach. También empieza sola si recoges una muestra de esencia corrupta (corrupted essence sample) de un cuervo corrupto (corrupted raven): la página de la misión da las dos opciones, y la lista general de misiones de la wiki cita la segunda, con el cuervo de The Courtyard.
  • Para empezar: tener empezada la Fortaleza. Para terminar: 10 muestras de esencia corrupta, sangre de dragón (Dragon Blood), agua impía (unholy water) y un lirio crepuscular (twilight lily); runas de aire para Windstep. La wiki recomienda flechas o virotes y buena armadura.
  • Pasos:
    1. Reúne las 10 muestras. Las sueltan los cuervos corruptos repartidos por Dowdun Reach; la wiki los marca en un mapa en la página de la misión.
    2. Llévaselas a Zanik, que te pide tres ingredientes:
      • Sangre de dragón: de cualquier dragón de Dowdun Reach o, si prefieres enemigos más fáciles, de un lobo dragón (dragon wolf) de Fellhollow.
      • Lirio crepuscular: en The Lake, al suroeste de Zanik. Brilla en azul delante de un árbol de ánima (anima tree).
      • Agua impía: detrás de The Cathedral, en una estatua que echa agua por las manos. Hay acólitos y un mago de Zamorak y dos caballeros negros de élite cerca, pero la wiki indica que puedes llegar a la fuente, al suroeste de ellos, sin pelear.
    3. Vuelve con Zanik. Te manda a buscar el origen de la corrupción: ve a The Nexus, entra en The Grand Hall y sube al tejado con Windstep. Allí arriba hay un francotirador y un guardián de los Caballeros Negros, y un pollo corrupto llamado Putrilius. Habla con él.
    4. Vuelve con Zanik y cuéntale lo que has visto.
  • Recompensa: Zanik te da la capa de Zamorak con su receta. La wiki suma también 50 fragmentos infernales, pero aclara que no llegan solos: los consigues entregando 10 muestras de esencia corrupta a Putrilius, el pollo del tejado. La wiki no aclara si valen las mismas que pide Zanik, así que ten a mano muestras de sobra de los cuervos.
  • Consejo: lleva flechas o virotes, como recomienda la wiki: en el tejado del gran salón te espera un francotirador, y un arma a distancia te deja responderle sin acercarte.
Un oasis con palmeras en el desierto de las Arenas Umbrales, con un jugador a lomos de una montura y una aguja de roca al fondo, captura oficial de RuneScape: Dragonwilds
Las dos misiones de Anamcara empiezan junto al estanque del campamento Alcarrid, en el oasis. Imagen: Jagex

Arenas Umbrales: el orden que recomendamos

#MisiónQuién la daQué pideRecompensa
1Trazar el mapa de las arenas I (Mapping The Sands I)Anamcara, junto al estanque del campamento AlcarridNada más que Icthlarin empezadaCapa azul del desierto (Blue Desert Cape)
2Trazar el mapa de las arenas II (Mapping The Sands II)AnamcaraHaber terminado la IReceta del arco de Elidinis (Bow of Elidinis)
3¡Contacto! (Contact!)El cristal de Avisk, en Dunes of UzzerPala, pico y 4 fragmentos de bóveda (Vault Shards)El vestige fetiche icthlariano (Icthlarian Fetish)
4Al borde de la extinción (Brink of Extinction)Zi, en The Burning Spire3 peces cinta crudos (Raw Beltfish) y un filete de cactus (Cactus Steak)Placa de obsidiana pura (Plate of Pure Obsidian)

También es un orden nuestro: las dos de Anamcara te hacen subir a puntos altos alrededor del campamento, lo que sirve para conocer el terreno, y Al borde de la extinción queda para el final porque es la que te lleva al sur, al volcán, y termina con el combate más serio.

4. Trazar el mapa de las arenas I (Mapping The Sands I)

  • Quién: Anamcara, la chamana de los duendes lunares (Moon Sprite Shaman), junto al estanque del campamento Alcarrid (Alcarrid Camp).
  • Para empezar y terminar: tener empezada El pequeño ayudante de Icthlarin.
  • Pasos: encuentra los duendes lunares (Moon Sprites) que hay en lo alto de puntos elevados alrededor del campamento y vuelve con Anamcara. La página de la wiki es un esbozo: marca los puntos en un mapa, pero no los describe ni dice cuántos son.
  • Recompensa: la capa azul del desierto.
  • Consejo: como los duendes están en sitios altos, sal con runas de aire para Windstep por si alguno no tiene camino fácil de subida, y viaja de noche o por la sombra para que no se te llene el Scorch.

5. Trazar el mapa de las arenas II (Mapping The Sands II)

  • Quién: Anamcara, en el mismo sitio.
  • Para empezar: haber terminado la primera parte y tener empezada El pequeño ayudante de Icthlarin.
  • Pasos: visita los ocho puntos que marca el mapa de la página de la wiki y vuelve con Anamcara. Como la primera, es un esbozo sin descripción de cada punto.
  • Recompensa: la receta del arco de Elidinis.
  • Consejo: hazla seguida de la primera, que ya tienes a Anamcara al lado y el campamento como base.

6. ¡Contacto! (Contact!)

  • Quién: el cristal de Avisk (Avisk Crystal), en Dunes of Uzzer.
  • Para empezar: tener empezada El pequeño ayudante de Icthlarin. Para terminar: una pala, un pico y 4 fragmentos de bóveda, que sueltan los guardianes de las bóvedas dracónidas (vault guardians). La wiki recomienda comida y bebida de sobra para no pasar hambre ni sed.
  • Pasos: Avisk busca un atajo hacia el volcán de Fuzan. Para abrirlo hay que reunir tres fragmentos de una hélice de cristal (crystal helix):
    1. Habla con el guardián de bóveda Prime (Vault Guardian Prime), en una cueva cercana.
    2. Guardián dañado: desde la sala de Prime, date la vuelta y sigue las luces rojas por los túneles; al llegar a la cueva grande, sus restos están a la izquierda.
    3. Guardián muerto: fuera de la cueva, a la derecha de la entrada, entre los huevos de kalfito. Le falta su fragmento y el juego te manda seguir unas huellas: el fragmento lo tiene Zanik, en un campamento de oasis al este de los kalfitos. Te lo da a cambio de ayudarla; la wiki no detalla qué te pide, así que sigue su conversación hasta tenerlo.
    4. Guardián enterrado: dentro de un edificio en ruinas. Desentiérralo con la pala y, si llevas los 4 fragmentos de bóveda, puedes reactivarlo y quedarte con su fragmento.
    5. Entrega los tres a Prime y usa la hélice para cruzar la barrera mágica. Habla con Zanik, rompe los cristales de Avisk con el pico, toca cada veta de consciencia (Vein of Consciousness) y vuelve a hablar con Zanik.
  • Recompensa: el fetiche icthlariano, un vestige para fabricar el cetro del faraón (Pharaoh's Sceptre).
  • Consejo: junta los 4 fragmentos de bóveda antes de ir. Sin ellos llegas al guardián enterrado y no puedes reactivarlo.

7. Al borde de la extinción (Brink of Extinction)

  • Quién: Zi (KotHaar-Hok-Zi), en The Burning Spire. La lista de misiones de la wiki lo sitúa al sur de la pirámide (Sinking Pyramid); la página de la misión precisa que está al sureste, en una isla con forma de L.
  • Para empezar: tener empezada El pequeño ayudante de Icthlarin. Para terminar: 3 peces cinta crudos y 1 filete de cactus, y equipo para un combate final. Los peces cinta se pescan con caña de tejo (yew rod) en los puntos de pesca con caña de las Arenas Umbrales; el cebo de kalfito (kalphite bait) aumenta la probabilidad de que piquen.
  • Pasos:
    1. Zi te explica que su cuerpo no está hecho para aguantar el Scorch. Llévale los peces y el filete.
    2. Toca los cuatro pedestales de fuego (bloques negros con fuego encima) que rodean la pirámide, en cualquier orden; el mapa marca la zona con un círculo azul. Uno está al este, sobre una gran formación de roca; otro al norte, detrás de Zi; otro al oeste, y otro al sur, al suroeste de Zi. Vuelve con Zi.
    3. Zi se marcha a la cueva de los gritos (Cave of Screams), en la esquina superior izquierda de The Burning Spire, a la derecha del icono del árbol en el mapa. En la entrada, un portero (KotHaar Bouncer) pide contraseña. Elige la tercera opción de diálogo: te da un pergamino que puedes leer en el inventario de misión. Habla otra vez con él y elige la respuesta de los dos triángulos separados por una línea.
    4. Dentro te esperan dos KotHaar-Xil y Zi reforjado (Reforged Zi), los tres hostiles. Derrótalos, recoge el núcleo de Zi (Zi core) que queda en el suelo y sal.
    5. Habla con el portero.
  • Recompensa: la placa de obsidiana pura, un vestige que desbloquea la capa de obsidiana (Obsidian Cape).
  • Consejo: antes de entrar en la cueva, llega con la vida llena y comida a mano: el combate contra los tres es seguido, nada más cruzar la entrada.
Tráiler de jugabilidad de Dowdun Reach, la fortaleza de los Caballeros Negros (en inglés). Vídeo del canal oficial de RuneScape: Dragonwilds. © Jagex

Fuentes: páginas Quests, Biohazard, Wanted!, What's Theirs is Mine!, Contact!, Brink of Extinction, Mapping The Sands I, Mapping The Sands II, Corrupted essence sample, Vault shard, Raw beltfish, Plate of pure obsidian y Scorch de la wiki oficial de RuneScape: Dragonwilds, consultadas el 13 de octubre de 2026. Las dos páginas de Trazar el mapa de las arenas están marcadas como esbozo en la propia wiki.

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