Guía
DLSS, FSR o XeSS: cuál activar según tu gráfica (y en qué modo)
El primero del menú no siempre es el mejor. Qué escalado usar con una RTX, una Radeon, una Intel Arc o una gráfica antigua, y por qué empezar en Calidad.

Imagen: NVIDIA (sala de prensa)
Abres los gráficos de un juego nuevo y en el apartado de escalado aparecen tres siglas: DLSS, FSR y XeSS. Las tres hacen lo mismo en esencia: el juego se dibuja a menos resolución y un algoritmo lo reconstruye a la de tu monitor, así ganas fotogramas. Pero no funcionan igual en todas las gráficas, y si eliges el primero de la lista puedes estar jugando peor de lo que podrías.
La regla corta: usa el de tu marca, si tu gráfica admite su versión más avanzada. Abajo, el detalle para cada caso.
Qué activar con tu gráfica
NVIDIA RTX serie 20 o 30. DLSS, siempre que el juego lo tenga. La parte de escalado (Super Resolution) y Ray Reconstruction funcionan en toda la gama RTX, y desde la aplicación de NVIDIA puedes forzar la versión más reciente en los juegos compatibles: lo explico paso a paso en cómo activar DLSS 4.5 en cualquier RTX. La generación de fotogramas de DLSS, en cambio, no está en estas series.
NVIDIA RTX serie 40. Lo mismo, más Frame Generation: la gráfica inventa un fotograma entre cada dos reales. Más fluidez en pantalla, con un pequeño coste de latencia (lo vemos más abajo).
NVIDIA RTX serie 50. Todo lo anterior más Multi Frame Generation (varios fotogramas generados por cada real) y las funciones nuevas de DLSS 5, que de momento son exclusivas de esta serie. Qué hace y cuánto cuesta en FPS, en DLSS 5: qué es.
AMD Radeon RX 7000 o RX 9000. FSR con aprendizaje automático (presentado como FSR 4), que según AMD mejora la calidad de imagen frente a FSR 3.1. En los juegos compatibles que traen FSR 3.1 o posterior, el software de AMD (Adrenalin) permite cambiar a la versión con aprendizaje automático. Las RX 9000 tienen además el paquete «Redstone» en los juegos compatibles.
AMD Radeon RX 6000 o anterior. FSR 3.1, si el juego lo ofrece: no usa aprendizaje automático y por eso funciona en casi cualquier gráfica. AMD ha anunciado el FSR con aprendizaje automático para las RX 6000 en 2027.
Intel Arc. XeSS. En las Arc usa sus núcleos XMX, la versión pensada para su hardware. XeSS también funciona en gráficas de otras marcas mediante otro modo (DP4a), más sencillo.
GTX de NVIDIA u otra gráfica antigua. Ni DLSS ni el FSR con aprendizaje automático: te quedan FSR 3.1 y XeSS en su modo DP4a (si el juego los ofrece y tu gráfica admite DP4a). Prueba los dos en el mismo sitio del juego y quédate con el que te dé mejor equilibrio entre imagen y fotogramas: depende del juego.
El modo por el que empezar. Solo baja a Equilibrado o Rendimiento si sigues sin llegar a los fotogramas que quieres, y mejor en monitores de 1440p o 4K, donde hay más píxeles de partida.

Por qué empezar en Calidad
Los modos de escalado no son etiquetas abstractas: cada uno fija a qué resolución se dibuja el juego. En FSR, según el manual de AMD, el factor por eje es 1,5x en Calidad, 1,7x en Equilibrado, 2x en Rendimiento y 3x en Ultra Rendimiento. DLSS usa una escala parecida.
En un monitor de 1080p:
- Calidad: se dibuja a 1280 × 720.
- Rendimiento: a 960 × 540, la mitad de ancho y de alto.
- Ultra Rendimiento: a 640 × 360.
A 540p el algoritmo tiene muy poca información de partida y se nota en lo fino: vegetación, cables, pelo, texto lejano. En un monitor de 1440p, Calidad parte de 960p y Rendimiento de 720p; en 4K, Rendimiento parte de 1080p, que es mucha información, y por eso en 4K los modos agresivos se ven bastante mejor que en 1080p.
La generación de fotogramas, con cuidado
Frame Generation (NVIDIA) y la generación de fotogramas de FSR suben la cifra del contador, pero los fotogramas generados no responden a tu ratón: la sensación de control depende de los fotogramas reales. Por eso:
- Funciona bien cuando ya vas holgado, a partir de unos 60 fotogramas reales, y quieres aprovechar un monitor de 144 Hz o más.
- No arregla un juego que va a 30: lo verás más fluido, pero lo notarás igual de lento al apuntar.
- En shooters competitivos, mejor sin ella.
Fuentes, consultadas entre el 23 de septiembre y el 2 de octubre de 2026: NVIDIA, página de DLSS (tabla de compatibilidad por serie) y GeForce News, «DLSS 4.5» (6 de enero de 2026); AMD, página de FSR (compatibilidad de FSR con aprendizaje automático, RX 6000 en 2027, Redstone) y manual de FSR en GPUOpen (factores de escala); Intel, «Intel XeSS on Arc Graphics Explained» (núcleos XMX y modo DP4a). Contenido informativo: el resultado depende de cada juego.
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