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Guía

Cómo subir Ranged y Magic en RuneScape: Dragonwilds: armas, runas y qué desbloquea cada nivel

Qué da experiencia de verdad, qué arco o bastón fabricar en cada zona, las runas de combate y los niveles que cambian la partida en Ranged y Magic.

R.G.Garcia8 min de lectura
Un arquero con capucha verde tensa un arco con una flecha mágica en un pueblo en ruinas, captura oficial de RuneScape: Dragonwilds

Imagen: Jagex (Steam)

En RuneScape: Dragonwilds no subes Ranged ni Magic en un muñeco de prácticas: la diana del nivel 5 no da experiencia. Ranged se sube haciendo daño y Magic, derrotando enemigos con magia, y eso cambia cómo conviene jugar. Esta guía va a lo práctico: qué da experiencia, qué arma fabricar en cada zona, cómo funcionan las runas y qué niveles merecen el esfuerzo. Si acabas de empezar, antes pasa por la guía de inicio.

Los datos salen de la wiki oficial del juego (dragonwilds.runescape.wiki), consultada el 26 de septiembre de 2026. Los nombres van en inglés, como los recoge la wiki.

0Nivel máximo de cada habilidad (era 50 hasta la versión 0.11)
0Runas de combate en la 1.0: Air, Water y Fire
0Daño del Magic Longbow, el mejor arco que se fabrica (nivel de poder 8)

Lo primero: el nivel de poder manda, no el de la habilidad

Las armas y armaduras no piden nivel de Ranged ni de Magic. Se ordenan por nivel de poder (power level, PL): del 2 al 8 en lo que se fabrica, y 9 en lo que sale de la recompensa final. Tu nivel de poder es la media de tu armadura, redondeada hacia abajo, y cada región está pensada para uno:

RegiónNivel de poder
Brynmoor1-2
Ghornfell3-4
Fellhollow5
Dowdun Reach6
Umbral Sands7

La habilidad, en cambio, desbloquea hechizos y ventajas. Por eso se sube a la vez que avanzas: cada región nueva trae un arma mejor y más daño, que en Ranged es más experiencia.

Los cambios de combate de la 1.0, explicados por el estudio (en inglés). Vídeo del canal oficial de RuneScape: Dragonwilds. © Jagex

Ranged

Qué da experiencia

La experiencia sale del daño que haces: un cuarto del daño en un golpe normal y la mitad en un crítico, con el límite de la vida del enemigo. El ejemplo de la wiki: un golpe de 88 a un pollo de 20 puntos de vida da 5 de experiencia, no 22. Tres consecuencias:

  • Apunta a la cabeza. Los puntos débiles, la cabeza en casi todos los enemigos y jefes, dan más daño y más experiencia.
  • Enemigos con mucha vida. Pegarle fuerte a algo débil desperdicia experiencia. Los jefes y los enemigos grandes rinden más; la propia wiki cita al Black Knight Titan y a los jefes como forma de entrenar.
  • El arma cuenta. Mejor arco y mejor munición, más daño por flecha y más experiencia.

Los Skill Tomes y el Tome of the Dragon Slayer también dan experiencia. Para acelerar, hay comida: la Sweet veg ball (+10 % durante 5 minutos) y el Wild pie (+10 % durante 10), y el Inspiring amulet of Ranged añade un 5 %. No hay pociones de Ranged.

Qué arma fabricar

Todo se hace en la Fletching Bench, que aparece al conseguir lino o una barra de bronce (la wiki da las dos versiones) y pide 20 Ash Logs, 1 Vault Core, 8 Coarse Thread y 6 Bronze Bar. Necesita techo.

TipoPara quéRango
ShortbowDisparar rápidoDel Ash (PL2) al Magic Shortbow (PL8, daño 78)
LongbowMás daño por flechaDel Adventurer's (PL2) al Magic Longbow (PL8, daño 118)
CrossbowUna mano: deja llevar escudoDel Bronze (PL3) al Rune (PL8, daño 88)
Daño de los arcos largos que se fabrican, por nivel de poder
Oak (PL3)34
Blightwood (PL4)49
Willow (PL5)65
Maple (PL6)82
Yew (PL7)100
Magic (PL8)118

Daño base según la tabla de armas de la wiki oficial, 26-09-2026.

La receta del Adventurer's Longbow, el primero, está en Finn's Cave. Algunos arcos especiales salen de misiones: el Crystal bow de Heartstrings y el Ulv's Longbow de Mirror, Mirror.

Las flechas y los virotes también se hacen en la Fletching Bench, en tandas de 33, y dan experiencia de Artisan, no de Ranged: en Dragonwilds no existe la habilidad Fletching.

Un jugador con armadura y antorcha frente a un trono en una sala de mazmorra de RuneScape: Dragonwilds
Las mazmorras guardan recetas: la del primer arco largo está en Finn's Cave. Imagen: Jagex (Steam)

Los niveles que cambian la partida

NivelQué desbloquea
8Trick Shot: +15 % de daño en los disparos que encadenas en el momento justo tras uno tensado del todo
12Snare: inmoviliza 8 segundos (15 Astral y 10 Nature, cada 60 s)
15Veneno para las armas
25Spectral Arrows: flechas que atraviesan enemigos (15 Astral y 5 Air, cada 90 s; solo con arco)
35Virotes encantados con gemas
45Aceite y flechas de fuego
99Ranged Cape

Además, cada nivel sube la probabilidad de recuperar la flecha después de disparar.

La armadura de arquero tiene bonus por piezas: con una, te mueves más rápido en sigilo; con dos, los ataques a distancia gastan un 33 % menos de energía; con tres, haces un 25 % más de daño a los puntos débiles. Ese tercer bonus es el que más experiencia da.

Magic

Qué da experiencia

La wiki no publica una fórmula, solo que se gana "derrotando enemigos con magia". No hay que dar por hecho que funciona igual que Ranged. Lo que sí está claro: los Tomes dan experiencia, y la Sweet veg ball, el Wild pie y el Glazed pumpkin sandwich dan un 10 % más, igual que el Inspiring amulet of Magic da un 5 %. La Lesser Magic Potion sube el crítico, no la experiencia.

Varita o bastón

ArmaCómo vaRango
WandUna mano, dispara mientras te muevesDe Ash (PL2) a Ancestral (PL8)
BattlestaffDos manos, con ataque secundario (gasta 5 runas)De Ash (PL2) a Ancestral (PL8)

Las primeras se hacen en la mesa de fabricación. Desde Oak, en la Mystic Forge, que también se desbloquea con una barra de bronce.

Las runas son la munición

En la 1.0 hay tres runas de combate. Eliges cuál se lanza con clic derecho en la segunda pestaña del inventario:

RunaNivel de MagicEfecto
Air1Mayor daño base; derriba
Water7Ralentiza
Fire21Quema

Con Arcane Expertise (nivel 16) y un bastón, cada runa añade un remate al combo: el aire hace un túnel de viento, el agua te cura y te quita la sed, y el fuego hace llover en área. La runa de tierra está anunciada para una actualización futura.

Las runas se fabrican con Runecrafting, en el Rune Altar (12 Stone y 4 Rune Essence) o en los Anima Vents del mapa, que funcionan a cualquier nivel y se recargan cada tres días de juego. Las runas no pesan y no se pierden al morir.

Un mago con bastón lanza fuego contra varias criaturas en un claro de noche en RuneScape: Dragonwilds
La magia de fuego llega al nivel 21 de Magic y necesita el 25 de Runecrafting para fabricar sus runas. Imagen: Jagex (Steam)

Los niveles que cambian la partida

NivelQué desbloquea
5Ataques secundarios
7Water Magic
11Surge (hechizo)
16Arcane Expertise: los combos de cada runa
20Runic Refund: 30 % de probabilidad de no gastar la runa
21Fire Magic
30Confuse (hechizo)
39Magical Focus: +15 % de daño con bastón durante 10 minutos
99Magic Cape

Cada nivel, además, reduce un 0,5 % lo que cuesta de energía lanzar magia. La armadura de mago acorta la espera para recuperar energía con una pieza y sube el crítico mágico un 15 % con tres. La tabla de niveles de la wiki está marcada como incompleta, así que puede haber más.

Si solo te quedas con cinco cosas

  1. La diana no da experiencia: Ranged se sube haciendo daño, y más en la cabeza.
  2. Cambia de arma en cuanto cambies de región: más nivel de poder, más daño, más experiencia.
  3. Las flechas dan experiencia de Artisan; los hechizos Snare y Spectral Arrows gastan runas.
  4. Para Magic, sube Runecrafting a la vez: sin runas de fuego no hay magia de fuego.
  5. Runic Refund, en el nivel 20 de Magic, es el primer gran ahorro.

Fuentes: páginas Ranged, Magic, Weapons, Armour, Runes, Runecrafting, Rune Altar, Anima Vent, Snare, Spectral Arrows, Fletching Bench, Mystic Forge, Power level y Archery Target de la wiki oficial de RuneScape: Dragonwilds, consultadas el 26 de septiembre de 2026. Las páginas Ranged y Magic se actualizaron por última vez para las versiones 0.9 y 0.8, y las de entrenamiento están sin desarrollar; las tablas de armas de nivel de poder 8 sí están actualizadas a la 1.0.

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